Unreal Tournament 2004

Игровые сервера старой доброй классики
Ответить
Аватара пользователя
admin
Site Admin
Сообщения: 34
Зарегистрирован: 2019-май-20, 4:27 pm

Unreal Tournament 2004

Сообщение admin »

Первый запуск 21.05.2012

Сайт с информацией о сервере: https://ut2.weba.ru/

!! Стандартные мутаторы, включенные во всех типах игры:
* UDamage Reward (выпадение амплификатора из убитых игроков)
* UTComp 1.8b (подсветка игроков, звуки успешных попаданий, статистика по оружию, цветные имена игроков, серверные демки)

!! Правила.
* Кик после 60 секунд неподвижности
* Против читеров можно и нужно голосовать с помощью [Kick Voting]
* Сервер автоматически дополняется ботами до минимального числа игроков

Deathmatch-сервер:
Адрес: ut2.weba.ru:7777 (порт по-умолчанию, можно не указывать)
Фраг-лимит: 50
Тайм-лимит: 30
Гранат в подсумке: 8
Минимум игроков: 3
Максимум игроков: 18
Максимум наблюдателей: 5

Team-Deathmatch-сервер:
Адрес: ut2.weba.ru:7877
Фраг-лимит: 80
Тайм-лимит: 30
Гранат в подсумке: 8
Минимум игроков: 6
Максимум игроков: 18
Максимум наблюдателей: 5

Свободный сервер (тип игры, карта и многие параметр выбираются самиим игроками путем голосования):
Адрес: ut2.weba.ru:9977
Минимум игроков: 5
Максимум игроков: 18
Максимум наблюдателей: 5



На сервере включена запись серверных демок (т.н. server-side demos).
Параметр TickRate = 60.
Срок хранения = 5 дней.

Демки можно скачать отсюда: https://ut2.weba.ru/demo/


Возможные фиксы на клиенте:
UT2003Fonts Version Mismatch - скачать UT2003Fonts.zip, распаковать файл в ./Textures

Пинги с разных точек мира (по данным atlas.ripe.net):
https://atlas.ripe.net/measurements/2025723/#!map

Дополнительно:
- добавлено много сторонних карт, доступны через голосование или автосменой
- в духе олдскула: Jabber-конференция ut@conference.weba.ru
Ĺéƽtɇґ• ″ӶԓẙԿԋӹ,
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 2020-ноя-07, 11:30 am

Re: Unreal Tournament 2004

Сообщение Ĺéƽtɇґ• ″ӶԓẙԿԋӹ, »

Пара моментов об ANY сервере:
Добавлено ли в Mutators=" … UTCompv17a.Forward_Mutator, …" )
в GameConfig=(GameClass="UT2k4Assault.ASGameInfo", … ?
Или же
[UTCompv17a.MutUTComp]
bForward=True
?
Проблема этого мутатора в том, что WeaponLocker`ы на Assault/Onslaught картах не добавляют ammo тех пушек, что даёт Forward_Mutator при Respawn`е, т.е. оставлет столько же патронов), либо (изредка) может дать копии оружия, но с таким же кол-вом патронов (т.е. не столько, сколько настроено в WeaponLocker`е, а сколько Forward_Mutator выдал): т.е. будет два флака/рокета/шоки с минимальным кол-вом патронов…. И больше всего обидно, что убираются все Ammo Pickup`ы с карты!!! Поэтому каждый раз после захода в Assault на ANY сервак хочется вырубить Forward Mode. Конечно, есть другой баг: если выкинуть при respawn`е все пушки, подобрать их из WeaponLocker`а, затем тут же подхватить обратно всё что выброшено (пока не дезитегрировалось), то, в случае, когда сохранились копии, можно практически бесконечно ходить с одним и тем же оружием: т.е. пострелять немного, выкинуть, подобрать — o! патронов стало больше! Ещё раз пострелять, выкинуть, подобрать — о, опять стало больше…
В Discord`е появился Deaod (автор fork`а UTCompv18a/b/c), и об этой проблеме кое-как мне удалось доложить, но Deaod счиатет, что это проблема GetWeapon`а (в гитхабе так и отразилось), однако после сборки версии 18c, оказалось теперь GetWeapon окончательно сдох, если выключены Enhanced Netcode и Forward, т.е. стало ещё хуже.
А насчёт GameConfig, автор просто не рекомендует добавлять Forward_Mutator, а вместо это просто использовать галочку "Enable the Forward gameplay modification".

Теперь о самом UTCompv17a. До этой версии уже не раз исправляли отображение HUD в режиме Invasion, но в этой почему-то этот баг оставили (причём, если запущен AntiTCC, то тот выкидывает клиента с ошибкой Bad yyServerReceiveClasses parameter, т.о. невозможно успеть проголосовать за смену режима после захода на сервер). Есть несколько решений: UTCompv17a_3; UTCompv17a_3fix и UTCompv17a_31 — везде HUD отображается. Автором fork`а это уже исправлено, и теперь в UTCompv18c HUD в Invasion теперь адекватно отображается, и AntiTCC уже не выкидывает.
Последний раз редактировалось Ĺéƽtɇґ• ″ӶԓẙԿԋӹ, 2020-ноя-14, 12:28 pm, всего редактировалось 2 раза.
Аватара пользователя
Amin
Завсегдатай
Сообщения: 60
Зарегистрирован: 2019-май-24, 2:09 pm

Re: Unreal Tournament 2004

Сообщение Amin »

Понял, посмотрю, как будет время, и попробую воспроизвести,
Аватара пользователя
Amin
Завсегдатай
Сообщения: 60
Зарегистрирован: 2019-май-24, 2:09 pm

Re: Unreal Tournament 2004

Сообщение Amin »

Обновил мутатор UT Comp до актуальной версии с гитхаба.
У нас Forward-режим включён опцией bForward=True только на Any-сервере, плюс включена возможность выключить его голосованием.
Ĺéƽtɇґ• ″ӶԓẙԿԋӹ,
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 2020-ноя-07, 11:30 am

Re: Unreal Tournament 2004

Сообщение Ĺéƽtɇґ• ″ӶԓẙԿԋӹ, »

Да не 18b, а 18c (не из releases), просто «в собранном виде» его в releases ещё нет, нужно вручную через ucc compile, ну или использовать присутствующие командные файлы… Я ж говорю, что в v18c исправили отображение HUD в Invasion`е, а в 18b эта ошибка и осталась.

И ещё, добавить в «запускатор сервера» опцию ?PlayersMustBeReady=True (без b! — в «документации» опечатка)
т.е. в командном файле: ucc server AS-MZ-HighRise.ut2?game=UT2k4Assault.ASGameInfo?FirstAttackingTeam=1?ReinforcementsFreq=4?RoundTimeLimit=12?PracticeTimeLimit=0?ResetTimeDelay=8?WeaponStay=True?AllowThrowing=True?PlayersMustBeReady=True?Tournament=0?GameStats=False?AccessControl=XAdmin.AccessControlINI?mutator=utcompv18c.MutUTComp,XGame.MutUDamageReward?GameSpeed=1.00?demorec=%d-(%t)-%m-%p -ini=ASrva4oG.ini -log=ASrvak.log -port=9977
Как заставить ут считывать этот параметр с .ini-файла, не знаю, т.к. bPlayersMustBeReady можно воткнуть в UT2k4Assault.ASGameInfo / UnrealGame.TeamGame / xGame.xTeamGame только временно, в ini-файле оно не хранится…
Последний раз редактировалось Ĺéƽtɇґ• ″ӶԓẙԿԋӹ, 2021-янв-17, 11:13 am, всего редактировалось 3 раза.
Ĺéƽtɇґ• ″ӶԓẙԿԋӹ,
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 2020-ноя-07, 11:30 am

Re: Unreal Tournament 2004

Сообщение Ĺéƽtɇґ• ″ӶԓẙԿԋӹ, »

Да, вот только странно, что гитхабовская версия отличается от выложеной на зеркале самого разраба:
https://deaod.de/ut2004/UTCompv18c.u.uz2
Так что, если кто-то ходит дуэли или прочие сервера для "соревнований", нужно из кэша не доставать…

Что-то уже слабо верится, что для assault`а UTComp будет хоть когда-нибудь совместим: WeaponLocker`ы-то так и не исправлены как следует для Forward_Mode… Выбор оружия по классу, типа GetWeapon RocketLauncher теперь сломано…
Однако если проголосовать за Enhanced Netcode = Enabled (и перезагрузить карту) то с этим почему-то всё нормально (правда параллельно GetWeapon RocketLauncher | GetWeapon NewNet_RocketLauncher).
Ещё б ?PlayersMustBeReady=True добавить.
«Assault-“ветераны” PlayGround`а» просят поставить ASeXtra, но из-за неё:
  • на F7 принудительно привязывает практически бесполезную для простых пользователей команду Mutate ASeXtra и, в добавок, переписывает это назначение в -userini=(файл конфигурации), если тот не оставлен в "Только чтение"…
  • В настройке по-умолчанию принудительное перерождение выключено, в ASeXtra.ini нужно ставить ForceSettingsEnabled=False
  • Голосовалка только фиксированных ASeXtra-настроек для не добавленных в AllowedUsers=
  • Если добавленный в AllowedUsers= запа́узит игру и выйдет с сервера, пауза автоматически не снимется (нужен дополнительно ServerActors=UnPause.UnPause – загружать на redirect не нужно)
  • возможны проблемы со сбрасывающейся кодировкой файла ASeXtra.ini…
А ещё хотят кучу новых и подправленных (оптимизированных) Assault-карт… Некоторые из них не имеют поддержки AI (боты стоят на месте). Хотя, да, следовало бы выкинуть из общего списка Assault-карт (в родной голосовалке, не UTComp`овской) те, что без Bot support (переместить их в отдельный список), а чтоб вручную не проверять (не загружать), можно подсмотреть эту информацию тут:
https://unrealarchive.org/maps/unreal-t ... index.html

Остаётся проблема, как выключать ботов для этого отдельного списка (чтоб не добавлять к каждой ?NumBots=0)
Последний раз редактировалось Ĺéƽtɇґ• ″ӶԓẙԿԋӹ, 2023-янв-29, 3:21 pm, всего редактировалось 5 раз.
Аватара пользователя
Amin
Завсегдатай
Сообщения: 60
Зарегистрирован: 2019-май-24, 2:09 pm

Re: Unreal Tournament 2004

Сообщение Amin »

Особенности компиляции ucc и прочую магию Unreal Script глубоко ковырять не готов.

По опциям:
Forward Mode отвечает за физику движения (распрыжку), Enhanced NetCode - за ресайз хитбоксов в зависимости от пинга (если я правильно понял описание). На текущий момент первый выключен по умолчанию с возможностью включить голосованием, второй выключен полностью (возможны злонамеренные манипуляции со стороны клиента).
Как это вообще может быть связано с GUI мутатора или работой спавнеров - вообще не понятно.

Что касается UTComp : у разработчика на гитхабе нет скрипта сборки под линукс, из-за чего мне пришлось собирать мутатор в отдельной виртуальной машине, да ещё и файлы зависимостей ручками подпихивать. Я от такой дичи отвык давно. Если кто перепишет build.bat в build.sh - будет неплохо. В секции релизов на гитхабе вообще лежит версия 1.8b до сих пор, выкладки 1.8с так и не случилось.

"Выбор оружия по классу" - это вообще что ? Не припоминаю такого.

PlayersMustBeReady= останется в Off. Это более удобно и практично в нашем случае. На серверах даётся достаточный warmup-time, чтобы все успели законнектиться и прогрузиться. Хотят начать раньше - не вопрос, это поддерживается. Через минуту вармапа матч начнётся в любом случае.

ASeXtra - вообще не нашёл по нему внятной документации, кроме пары упоминаний, что он вообще есть, посему ставить не планирую.

Карты без поддержки ботов я не считаю полноценно доделанными. Но предложения новых карт рассмотреть готов. Но карта должна быть рабочей, не содержать проблемных мест (например, где можно упасть под текстуры), там должны работать боты, встроенный скриптинг не должен вызывать неадекватный рост нагрузки или выпадений сервера.

P.S. Добавил анонс на http://openspy.net/
Ĺéƽtɇґ• ″ӶԓẙԿԋӹ,
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 2020-ноя-07, 11:30 am

Re: Unreal Tournament 2004

Сообщение Ĺéƽtɇґ• ″ӶԓẙԿԋӹ, »

Amin писал(а): 2023-янв-30, 12:28 pmКак это вообще может быть связано с GUI мутатора или работой спавнеров - вообще не понятно.
"Выбор оружия по классу" - это вообще что ? Не припоминаю такого.
Так включение Forward заменяет Pickup`ы оружия и "выдающееся при spawn`е" на собственные классы, с префиксом Forward_UTComp_, Enhanced Netcode — NewNet_ префикс (такой же, как у 3SPN, т.е. (Team) Arena Master/Freon). А при выключенных – просто префикс UTComp_ (однако на проверке командой CheckPriority выясняется, что тут что-то не так).
Родной KeyBinder [Configure Controls] назначает только SwitchWeapon №, и вообще не умеет работать с возможностями "OnRelease" и "OnAltMode". На самом деле команд в UT2004 в разы больше, чем "клавиш на клавиатуре" (к сожалению, отсутствует команда для перезахода в Spectator или Join – тут придётся привязывать open IP:port самого сервера?SpectatorOnly=1), о переключении на конкретный класс оружия и об "OnRelease" мне стало известно из "русскоязычного FAQ по UT2004", но про OnAltMode (и активирующих его AltMode Hold и AltMode Press) не сказано даже в на wiki.BeyoundUnreal! Попалось только на форуме RedOrchestra German, который так же, как тот FAQ, "канул в лету"…
в userini-конфиге:

Код: Выделить всё

F=GetWeapon Forward_UTComp_RocketLauncher|GetWeapon RocketLauncher|GetWeapon NewNet_RocketLauncher|MutVehicleDetonators_DeadMansSwitch|OnAltMode GetWeapon ONSAVRiL|OnAltMode GetWeapon NewNet_ONSAVRiL|OnAltMode GetWeapon Skulllauncher|OnAltMode GetWeapon VTDM.ONSPanzer|OnAltMode GetWeapon S2Avril
V=GetWeapon XWeapons.FlakCannon|OnAltMode MutVehicleDetonators_BoobyTrapDetonator|OnAltMode GetWeapon Onslaught.ONSGrenadeLauncher|OnAltMode GetWeapon NewNet_ONSGrenadeLauncher|OnAltMode GetWeapon EONSGrenadeLauncher
Когда зажато "AltMode Hold", то те же кнопки будут вызывать не RocketLauncher/FlakCannon, а AVRiL/GrenadeLauncher соответственно (что для Assault/ONS очень полезно, чтоб лишний раз не нажимать ту же клавишу для переключения с Rocket`а на AVRiL или с Flak на гранатомёт). На остальные же, где OnAltMode не прописано, влияния не оказывает (работают как и прежде).
AltMode Press тупо включает этот режим, и по отпускании не деактивирует его (может поэтому и недокументировали), и даже при вызове меню/сворачивании игры оно остаётся. Поэтому полезнее назначать так:
Alt=OnAltMode OnRelease AltMode Hold|AltMode Hold

С этой версией UTComp`а так больше не работает, вынуждает использовать SwitchWeapon`ы, которые в Assault`е работают весьма сомнительно (да ещё и сетевой код только первый раунд работает, как жалуются многие игроки)…
Amin писал(а): 2023-янв-30, 12:28 pmЧто касается UTComp : у разработчика на гитхабе нет скрипта сборки под линукс, из-за чего мне пришлось собирать мутатор в отдельной виртуальной машине, да ещё и файлы зависимостей ручками подпихивать.
О… вот оно что… minimegatex.utx 1119 не внедрился внутрь .u файла, и пришлось догружать его на сервак…
Amin писал(а): 2023-янв-30, 12:28 pmPlayersMustBeReady= останется в Off. Это более удобно и практично в нашем случае. На серверах даётся достаточный warmup-time
Warmup в Assault`е не работает вообще! Сразу запускается 1-минутный Practice Time и запись DemoRecSpectator`ом, этого времени явно недостаточно для "дожидания 3 на 3" подключения игроков. Для CTF/BR/(T)DM/Mutant/LMS/Onslaught warmup работает, но не для Assault!
Видимо, придётся режим Assault либо убирать нафиг c ANY, либо переносить на отдельный сервер, причём с Invasion – проблема ещё хуже: "разогрев" не включился – и если у кого-то вылетела игра при заходе на сервер до начала раунда, игрок остаётся OUT, т.к. первая волна сразу начинается!

А по поводу "Configure Controls", так чтоб там отображалась команда для назначения кнопки "UTComp Menu", в utcompv18c.int, в секции [Public] должно быть это:

Код: Выделить всё

[Public]
Object=(Class=Class,MetaClass=XInterface.GUIUserKeyBinding,Name=utcompv18c.UTComp_MenuBind)
Последний раз редактировалось Ĺéƽtɇґ• ″ӶԓẙԿԋӹ, 2023-фев-03, 1:51 pm, всего редактировалось 6 раз.
Аватара пользователя
Amin
Завсегдатай
Сообщения: 60
Зарегистрирован: 2019-май-24, 2:09 pm

Re: Unreal Tournament 2004

Сообщение Amin »

У нас можно присоединиться к матчу в процессе, задача сервера - сугубо развлекательная / тренировочная / тестировочная, хардкорные опции профессионального киберспорта с кастомными конфигами и столь глубокими знаниями внутренней начинки Unreal Engine, как и созданной на нём игры, лежат сильно в стороне от наших интересов и возможностей исправления. Так что по багам UTComp лучше пистаь его автору. Будут авторские исправления - поставим. Что касается дожидания - если договорились уж компанией поиграть, то минуты вполне достаточно, чтобы и карты скачались, и коннект прошёл, и все скрипты / объекты / шейдеры прогрузились.

К сожалению, я про Unreal script знаю только то, что он есть, и не готов выделить этому существенное время, чтобы самому править UTComp.

Могу попытаться исправить явные баги путём установки / отката версии конкретного мутатора или изменения заданной опции на стороне сервере в INI-файле.

Я попробовал поиграть в Invasion + Assault - оно в целом работает.
На текущий момент я не вижу целесообразности выделять отдельные инстансы для Assault / Invasion вместо общего ANY-сервера для всех сложных типов игры.
Ответить